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このページでは、キャラやロールに依存しない共通テクニックをまとめています。 食らい抜け 最も単純だが確度の高いボムブロック突破法。「くらい抜け」「喰らい抜け」と表記が若干ぶれることがある。 特に攻撃回避手段に乏しいボマー必須の知識だが、アタッカーはもちろん、場合によっては後衛キャラとて行動の選択肢に入りうる。 本作では自分のボムを受けるとスタンして動けなくなる一方、相手ボムでダメージを受けたときは硬直が一切ないことを利用する。 (くらいモーションは取るが、移動を含めた行動はできる) 言い方を変えれば自分のHPをコストとして支払うことで防衛を突破する、とも言える。 やり方は簡単で、相手ボムの目の前に立ち、発破した瞬間に行きたい方向にキーを倒すだけ。 ボムが発破した瞬間ダメージを受けるがその瞬間に突破するのである。 成功のコツは、思い切りと自分から見てネック奥にボムが設置されているときが狙いどころ。 副次的な効果として、ボム被弾のためほんの少し無敵がつく。 この無敵時間で特にベース侵入時のミンボー激突や相手シューターのスキルからの回避も期待できるが 無敵時間は長くないため期待しすぎないこと。 また食らい抜けを敢行するときに自分のボムを置かないこと。ダメージを受ける上スタンしてしまっては意味がない。 食らい抜けには近ボムくらい抜けと遠ボムくらい抜けの2種類があるが、以下の特性があるため状況によって使い分けよう。 近ボムくらい抜け:ダメージは大きいが、距離が近いためほぼ確実に突破できる 遠ボムくらい抜け:ダメージは安く済むが、距離が遠くなる分突破に失敗する可能性がある ただし、相手側特にブロッカーはくらい抜けを想定してブロックを置いたり、 支払うべきHPを削られると実行できなくなるためシューターにスキルを当てられると食らい抜け自体ができなくなってしまう。 よって食らい抜けを敢行すると決めたなら早めに行うとよい。 ダラダラするほど相手スキルのチャージが間に合ってしまうためである。 ミンボー食らい抜け 応用として、ミンボーにわざと激突して防衛を突破するというものもある。 ミンボーに激突すると短い無敵時間が付与されるためこれを利用するものである。 ダメージは遠ボムくらい抜けより少し多いがうまくいくと近ボムくらい抜けの距離で少ないダメージで防衛を突破できる。 ただし無敵時間とボム発破タイミングを理解する必要があるため上記のボムによる食らい抜けより難しく 失敗するとミンボーのダメージ+ボムのダメージを受けてしまうことになる。 擬似ボム 本来ステータスやロールごとに設定されている最大ボム設置数より1個多くボムを発破させるテクニック。 特に同時設置ボム数が少ないアタッカーに有用だが、他ロールでもボム数がステータス事故などで不足していたり後述のスタン短縮効果狙いでも使える。 やり方は、ボムを設置して連結できる場所に立って最初のボムが発破した瞬間にボムボタンを押すだけ。 原理は本作ではボムは連結されていても完全同時に発破せずほんの短時間だが早く設置したボムから 時間差ができることを利用したものである。 擬似ボム自体のやり方は極端に言えば 最後のボムを置く→擬似ボムとして設置したい場所に移動→ボムボタン連打 で簡単にできるが、単純にボム設置のみを行う場合は擬似ボム設置は最後ボムから1マス以上離れてから行おう。 こうすると、スタンは確定するものの遠距離スタンになるため若干ではあるが効率が良い。 うまく活用すると、序盤のステータス・経験値掘りの際にはかなり有用なので積極的に使いやすい。 さらに上級テクニックとして、擬似ボムをアタッカーの無敵スキルで避けることでスタンを完全に回避することもできる。 こちらは非常に難しく擬似ボムを置いてすぐに無敵スキルを放つというシビアなタイミングで行わなければならず中・上級者でも使わない・できない人は多い。 実用性としても「適切に使えば便利だけど、できなくても困らない」というレベル。失敗した時は大スタンになり隙を晒してしまうリスクがあるためである。 ゲート攻略時に使えなくもないが、2021年1月の環境ではオレン以外のアタッカーはわざわざ擬似ボムを使わなくともゲート破壊効率が高いため むしろ配信などギャラリーが居る空間で披露するとウケがよい・・・という感じのテクニックである。 よって「ああ、こういうものがあるんだ」という程度の理解でよいだろう。 相手ボムに挟まれた時の生還方法 スタン中などで相手からボムで完全に挟まれ、無敵スキルもボム移動スキルもチャージがないので あとは倒されるのを待つしかない・・・という状況での対処法。 実はHPが近ボム1発耐えられるだけあれば、ダメージを近ボム1発分に軽減して生き延びる方法がある。 やり方は2つあり、 1.足元にボムが置かれていなければ、ボムを設置する 2.足元にボムが置かれている場合は、「無敵ではないが発生保証があるスキル」を発破中にモーションが重なるよう使う。 2に該当するスキルの例を挙げる(全部ではないため注意)。 大体のスキルは使ったことがあればタイミングは難しくないため、練習を重ねなくても実戦で使えるだろう。 アサギ:奥義・大念動波 エメラ:αブラスト グリアロ以外のブロッカー:ブロック生成スキル全て(厳密にはグリアロも含まれるが、ボムに囲まれたところでWMで変換することで生還できるため除外) ただし、スキルを使ってでも生還をすべきかスキル確保を優先しあえて諦めて倒された方がよいかの判断は必要なため このテクニックが常時有効というわけではないため注意しよう。
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テクニック移動速度 高さはそろえる ズーム 落下物を作る バグ・小ネタ座標のズレ なんの音? テクニック 移動速度 左スティックでオブジェクトを移動させるときに真上または真下から見ながら移動させると、 オブジェクトをゆっくり移動させることができ、細かい位置合わせができる 逆にLT押しっぱなしだと移動速度が上がる 高さはそろえる バグの項にもあるが座標が余りアテにあらない反面「ある程度」の指標となることは確か 特に並べることの多いブロック・ブリッジ・建造物等は高さだけでも座標による指定は作業の効率化になる ズーム RT+Lスティック上下で対象との距離を調整できる さらにRスティック押し込みでより近くにズームできるので細かな手動調整に活用しよう 落下物を作る Halo3でよくやられたものが核融合コイル等の爆撃だががReachでは仕様の変更によりちょっと違う手順が必要 物理環境を固定にして空中に配置→一旦放す 掴まずにXでオプションを開き物理環境をノーマルにする 但しストラクチャー系オブジェクトでは大概使えない模様 バグ・小ネタ 座標のズレ 今作から導入された「座標」システムであるがオブジェクトを均一に並べらるという目的に反して XYZ座標のいずれかを同じ数値で並べても調整可能な数値以下での微妙なずれが生じるため最終的には目測での手動補正に頼ることになる まだ時間経過・MAPのロードにおいてもズレが生じる模様 なんの音? 十字キー上を連打してすばやくモニター→スパルタン→モニターになると、謎の音がなる。 鋭意製作中
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フォイエ系(炎) フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。前方に向けて火球を発射するテクニック。敵に当たると爆発する ギ・フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。使用者を中心に炎壁を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができる ダム・フォイエ 炎属性の攻撃テクニック。ボタンホールド時間×消費PPで一定時間、前方向に連続で火炎を放射し続けるテクニック。 バータ系(氷) バータ 氷属性の攻撃テクニック。地面を直進する冷気を前方向に発生させる貫通テクニック ギ・バータ 氷属性の攻撃テクニック。使用者を中心に氷壁を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができるテクニック。 ゾンデ系(雷) ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。前方向に直進し、敵を貫く鋭い雷を発生させる貫通テクニック。 ギ・ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。使用者の頭上に雷球を発生させ、周囲にいる複数の敵にダメージを与えることができるテクニック。 ノス・ゾンデ 雷属性の攻撃テクニック。ボタンホールド中、敵を自動追尾する雷球を発生させるテクニック。 ディーガ系(土) ディーガ 土属性の攻撃テクニック。前方向に土球を発射するテクニック。前方向に土球を発射するテクニック。放物線を描いて飛び、敵に当たると爆発する。 ギ・ディーガ 土属性の攻撃テクニック。使用者を中心に地割れを起こし、周囲にいる複数の敵にダメージを与えるテクニック。
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一人でテクニック 二人でテクニック 裏技テクニック
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特訓 パラメータ シーソーのパターン 特訓 ■スロット ミス:貰えるポイントがすくない ・成功:普通 ・大成功:貰えるポイントが多い 場所 効果 雷門中 第二校舎 スタミナ特訓 スタミナが上がる 稲妻町 河川敷 ドリブル特訓 ドリブルが上がる 雷門中 旧サッカー部室 テクニック特訓 テクニックが上がる 稲妻町 商店街 ブロック特訓 ブロックが上がる 雷門中 体育館 スピード特訓 スピードが上がる 稲妻町 鉄塔 キャッチ特訓 キャッチが上がる 雷門中 武道館 キック特訓 キックが上がる ゴッドエデン ラッキー特訓 ラッキーが上がる パラメータ シーソーのパターン ゲーム内ヘルプの「パラメータ」欄に記載あり。 フォワード キック←→テクニック ドリブル←→ブロック キャッチ←→ラッキー スピード←→スタミナ ミッドフィルダー キック←→キャッチ ドリブル←→テクニック ブロック←→ラッキー スピード←→スタミナ ディフェンダー キック←→キャッチ ドリブル←→ラッキー テクニック←→ブロック スピード←→スタミナ ゴールキーパー キック←→ラッキー ドリブル←→ブロック テクニック←→キャッチ スピード←→スタミナ
https://w.atwiki.jp/bombergrounds/pages/19.html
今日から使えるテクニック溜めバット 無敵回避 ボムガード 池ハメ 押し出し 池回避 秘剣・中国の浮気犬(通称:秘剣) サドボム強制爆破 闇討ち ロナ(みのるロナウジーニョ) キング・クリムゾン 今日から使えるテクニック 溜めバット 爆弾を置き爆発する寸前まで待ち爆弾を相手に飛ばして当てるテクニック シンプルながらもかなり有力な技で基本となるテクニック 無敵回避 リボーンから追加された各アニマル事にあるアビリティを使い爆発やアビリティの攻撃から逃げるテクニック ボムガード 特定のアニマルのスキルをボムでガードするテクニック ※一部のアニマルには通用しないので注意が必要 ボムを置き相手の攻撃を遮断する。足が遅いアニマルだと置いてからの移動が間に合わず被弾することが多いので注意が必要 池ハメ 相手を秘剣(下記の秘剣項目を参照)やキャティーのアビリティで相手を池に押し込み追加ダメージを与えるテクニック 池は固定200ダメージなのでフルスイングで倒すことの出来ない相手を池を使うことによって倒す事が出来る。ちなみに池で気絶すると気絶復帰までダメージを受け続けることになる 押し出し 相手をバット攻撃で相手をハードブロックや落下ブロックに押し込み追加ダメージ、キルを狙うテクニック 池とは違い狙いが難しく狙える場面があるのなら狙ってみようのテクニック 池回避 地面が池のマスを使い強制的に被弾をすることによって池のダメージよりも被弾を抑えられるテクニック このテクニックのデメリットとしては固定で200ダメージを喰らってしまうことである 逆に言えば200以上のダメージを喰らうことがないのでボムダメージが1,000を超える場合に使ったりアビリティ回避などに役に立ちます ※ダメージを避けられる部分は飛んでいる間だけなので飛ぶ瞬間は無防備なので注意 秘剣・中国の浮気犬(通称:秘剣) 秘剣・中国の浮気犬とは禁じられたテクニックの内の一つである ではなく、バットを溜めずに振り相手をスタンさせてからバットのチャージ攻撃を当てるテクニックです これは相手に確定でバットダメージを与えられるテクニックで開発者から熟練のプレイヤーまで幅広く使われている手法であり昔からあったテクニックである(昔はバージョンアップにより修正) 何故かリボーンになってから使用することができ日本中のプレイヤーは阿鼻叫喚となってしまった サドボム強制爆破 執筆中 闇討ち 草むらに隠れてスキルを当てたりバットを当てたりするテクニック 溜めバットをすると相手から丸見えだったりアイテムやキルリーダーなどエフェクトがあるものだとバレてしまう 余談だが草むらに隠れていると草むらが少し動くため良く見ているプレイヤーにはバレバレなので注意が必要 ロナ(みのるロナウジーニョ) ボンバーマンから伝わるテクニックで「設置されている爆弾が爆発する直前に、新しい爆弾を蹴り込んで連鎖させ、避難している相手の所まで爆風を届かせる技」である ボンバーグラウンズでは爆風の持続時間が非常に短いので爆弾をバットで飛ばし爆発と同じタイミングで繋げる必要がある 奇襲性が非常に高く一般プレイヤー相手には非常に強力なテクニックになっています キング・クリムゾン 特定のアニマルが出来るテクニック 非常に凶悪なテクニック(グリッチ)になるので本項目では記載はしない 時間が飛ぶ様はまさにキングクリムゾンである 2022/10/26にバグは修正されました。当たり前だよなぁ…
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/318.html
GURPSにおけるテクニック(Technique)とは技能に似た概念。 前提条件 各テクニックには必ず元となる技能が存在しその技能が前提条件となる。 テクニックの中には他のテクニックが前提条件となるものがある。 技能なし値 テクニックの技能なし値は、必ずそのテクニックの元になった技能から使うことができる。 またテクニックでは必ず元となる技能を特定しなければならない。 自発的専門化が知力系理論体系から選ぶものなら、テクニックはある行動から選ぶものである。 テクニックの習得難易度はすべて「並」(A)と「難」(H)しかない。 レベルの上限 テクニックには元になる技能レベルとの相対的なレベルの上限が定められているものがある。そうしたテクニックが上限まできてもまだ上昇させるには 元になる技能の技能レベルを上昇させる必要がある。ある技能の元になる基準能力値が上昇すると技能レベルも自動的に上昇するように、 元になる技能の技能レベルが上昇するとそれに伴いそのテクニックのレベルも自動的に上昇する。 テクニックのCPを決定する表 相対的技能レベル 習得難易度 並 難 技能なし値 0CP 0CP 技能なし値 + 1 1CP 1CP 技能なし値 + 2 2CP 2CP 技能なし値 + 3 3CP 3CP 技能なし値 + 4 4CP 4CP 技能なし値 + 5 5CP 5CP 以降+1 ごとに +1CP +1CP 関連項目 テクニック一覧 技能(Skill) 技能なし値(Default) 習得難易度(Difficulty) 専門化(Specialty) 自発的専門化(Optional Specialty)
https://w.atwiki.jp/ga-nefu/pages/19.html
テクニック 標準的なテクニック慣性ジャンプ フワステ ふわふわ SFS慣性ジャンプ SFSブースト持続長距離移動 覚醒 覚醒溜め 覚醒抜け パージ抜け レーダー抜け、ステルス抜け 振り向きジャンプ 爆風貫通 しゃがみ制圧 マニュアルサブ ロングステキャン 誘いタックル 誘いタックル(迎撃) 誘いタックル(回避) よろけ格闘(またはタックル) BRBRバルカン SFS回復 角待ち L字、十字 ノーロック マニアックなテクニック慣性抑制 高飛び 着地硬直 着地ステップ 格闘ロック切り替え 回避行動(ブースト回復) 慣性射撃 誘いタックル防止(ガードめくり) 障害物めくり ノーロックステップ格闘 ノーロック回避行動(後) 変形逃げ、変形着地ずらし 疑似接地ジャンプ 自由落下 振り向き撃ち 非受け身狩り 受け身狩り 無敵起き上がり覚醒 テクニック 標準的なテクニック 操作も簡単で、意識して使っていきたいテクニック。 慣性ジャンプ ガンダムvsシリーズ(以下ガンガン)から ブーストをしてからジャンプすることで 少ないブースト量で大きく移動出来る。 ブーストダッシュ中よりもブーストダッシュのふかしはじめの方が大きく慣性が乗って大きくジャンプできるので、××と2回押してブーストダッシュがはじまったらすぐに×を押す感じが良い。 フワステ ステップ後にジャンプをすることで、射撃の誘導を切り、ステップ後の隙を無くしつつ、慣性移動が可能。 やり方はそのままでステップをしてすぐにジャンプ。ステップの慣性が乗ったジャンプが出れば成功。 ふわふわ 小ジャンプを何回もし、ふわふわする。 慣性乗ってると尚良し。着地を遅らせ、着地取りのタイミングを誤らせるテクニック。 SFS慣性ジャンプ 慣性ジャンプの応用。SFSから降りる際にジャンプで降りるとSFSの慣性が残るので恐ろしい移動が可能になる。 SFSブースト持続長距離移動 SFSの加速ボタンを連打することで 押さない時よりも長く移動出来るテクニック。速度自体はあまり変わらない為近い距離を移動する場合は別にやらなくても良い。 覚醒 用語説明に近いがパイロットスキルを発動する事をこう呼ぶことが多い。 また、パイロットスキルを使うとブーストゲージと弾薬が全て補充された状態になるのでブーストはオーバーヒートまで、弾薬も使い切ってからパイロットスキルを使うとお得なのを覚えておこう。 覚醒溜め テクニックというほどではないが敵が接近してくる際に中距離や遠距離で適当に垂れ流しているビームライフルや単発攻撃は避けるよりもガードした方が良い。 ガードする事でパイロットスキルゲージを溜める事ができるし、ジャストガードならより多く溜める事ができる。ガード硬直をキャンセルするのを忘れずに。 覚醒抜け よろけや吹き飛び中にパイロットスキルを発動する事でパイロットスキル発動時の無敵を利用して追撃を回避するテクニック、ただし無敵時間よりも硬直時間の方が長いという弱点がある。 パージ抜け よろけや吹き飛び中にパージするとよろけや吹き飛びをキャンセルする事ができる、硬直も短い事が多く使いやすいがパージ後の機体性能によってはその後の展開が不利になる可能性がある。 レーダー抜け、ステルス抜け 高性能レーダーやステルス、ジャマーの発動モーションにも無敵が設定されており発動モーション中は格闘やタックルを無効化する事ができる。 覚醒抜け、パージ抜けと違ってダメージを受けている最中には使用不可能なのでゲロビ等をくらっている時に抜ける事はできない。 振り向きジャンプ ジャンプする際にスティックを入れた方向に機体正面が向くのを利用したジャンプテクニック。 やり方はジャンプする際に任意の方向にスティックを入れておくだけ。 例えば左右にステップ後に前方向ジャンプをする事で相手に機体正面を向けてフワステする事ができるし、後ろブースト後に前方向ジャンプをすれば相手に正面を向けたまま後ろ慣性でジャンプする事ができるなど。 様々な状況で振り向き撃ちを防止するのが容易になる。 爆風貫通 爆風にも攻撃判定がある武装(クラッカー等)を利用して中継地点に置いてある遮蔽物に隠れた敵に爆風を当ててよろけを取るテクニック、障害物が厚い場合は爆風が貫通しない事もある。 しゃがみ制圧 中継制圧時にしゃがむ事で中継を取る速度が5%増す、またしゃがみは立ちより制圧優先度が高い為、敵が一人立っていてもこちらがしゃがめば敵を無視して中継を制圧しリスポンを防ぐ事が可能になる。 マニュアルサブ 通常マニュアル射撃をしようとするとメインを構えてしまいマニュアルでサブをいきなり撃つ事ができないが マニュアル射撃+サブのボタンを同時押しをするか、サブボタンを押したままマニュアル射撃を押すといきなりマニュアルでサブを撃つ事ができる小ネタに近いテクニック。 ロングステキャン 格闘攻撃等をステップでキャンセルした後に特殊攻撃1や2を入れたい場合、R1ボタン2回押してステップを出してからR1+□とするよりも R1ボタンの2回目を押しっぱなしにしておき(つまりロングステップをする)□ボタンを連打すると最速で出す事ができる小ネタに近いテクニック。 誘いタックル 体力が少ない状態でどうしてもガードしなければならない時、ガードを続けていると相手がガード潰しの為にタックルをしてくる場合が多いが ガード中でもタックルできる事をいかして相手のタックルを見てからこちらもタックルを出す事で相殺する事ができる。 一人の時にやってもあまり効果的ではないが味方が回りにいる時は相手の硬直状態を作り出し、味方に追撃してもらいやすくする事ができる為有効な手段の一つ。 誘いタックル(迎撃) ガードを固めているとしびれを切らした敵がタックルを仕掛けてくるが、それを見て特殊攻撃1や2に設定されている武装で迎撃するテクニック。 特殊攻撃1や2に設定されている武装はガード中にも入力を受け付けているのでタックル迎撃に最適である。 誘いタックル(回避) タックルしてきた相手を特殊攻撃1や2に設定されている回避行動で回避するテクニック、基本的には回避行動の硬直よりもタックルの硬直が長いので追撃が確定する場面が多い。 よろけ格闘(またはタックル) なんらかの武装(クラッカー、グレネードだと意図して出来る)でよろけさせ、そこに格闘(タックル)を入れる。成功すれば短時間で大きなリターンが得られるが他の敵に攻撃されないよう注意するべし。 BRBRバルカン バルカンのよろけ値が高い事を活かして、BRが2ヒットしたのを見てからバルカンを使ってよろけを取りにいくテクニック。 通常BRは3発ヒットしなければよろけないが、BRを2発ヒットさせてからバルカンを使うとバルカン2発でよろけを取る事ができる。 SFS回復 中継地点で回復している時にSFSゲージを溜めておいて、回復中に敵が接近や攻撃してきた時にSFSに搭乗し、搭乗時の無敵を使って敵の攻撃を回避するテクニック。 ただし空中に飛んでしまうので中継を取られやすかったり、逆に空中にいる事で不利になったり着地を狙われたりする事にも気を付けなければいけない。 角待ち ビルの角や岩陰等を利用して、敵が角から出てくるタイミングを見計らって照射系や1発よろけ武装を置いておくテクニック。 L字、十字 1機の敵を2機で追いかける場合の理想的なフォーメーションで、味方が敵の正面で戦っている場合は自機は敵の横側から、逆に味方が横の時は自分は背後や正面から攻撃する事で敵は攻撃が避けにくくなるというテクニック。 A 敵 B こういう事です。 ノーロック ロックをせずに敵に近づく。ロックオンが基本のゲームなのでついつい何かとロックをしながら行動してしまいがちだが、だからこそロックをせずに行動する事で虚をつく事ができる。 中継地点で回復している敵もレーダーを見ていない場合が多いので、ノーロックで近づいてそのままマニュアル射撃やロックした瞬間にゲロビや1発ダウン武器なども有効。 ブリッツガンダムやガンダムデスサイズなどはジャマーを発動する事で敵はロックできずに目視でしか位置を掴めなくなるが、 ブリッツやデスサイズ側が敵をロックしているとロックの矢印が表示されてしまい簡単にブリッツやデスサイズの位置を掴む事できてしまう。 こういう時にもノーロックで行動する事で優位に立てる。敵に攻撃する直前にロックをして相手の虚をつこう。 マニアックなテクニック 使い所が難しかったり、覚えてても覚えてなくてもいいテクニック 慣性抑制 慣性ジャンプをした際にスティックを後ろ方向に倒しておく事で慣性を抑制して通常よりも手前に降りるテクニック。 ジャンプで降りる際に手前にある障害物を利用したいという時などに効果的である。 高飛び 起き上がり時などの無敵を利用して高高度までジャンプで昇り、その後に格闘やガードを繰り返して高度を延々と維持して時間を稼ぐ逃げ方。 マニュアル射撃やSFSで追う、こちらも一緒に上がる等色々と対策があるが高飛びする側の目的は時間稼ぎなので構った次点で負けである。対処するとしても1人に任せるのが良い。 着地硬直 着地には多少(1秒)ほど硬直が発生する。相手にブーストを上手く使わせ着地で大打撃をあたえよう 着地ステップ 通常は着地する際に硬直が生まれるが、着地する寸前にステップを踏む事で着地硬直を出さずに地上ステップを出す事ができ隙を最小限にする事ができる。 当たり前だがステップもブーストゲージを消費するので隙を消すために出したステップでオーバーヒートしないように注意しないと全て台無しである。 格闘ロック切り替え 格闘ボタンを押した後にロックを切り替えても、切り替える前の相手に向かって格闘を仕掛ける事を利用して格闘を仕掛けつつ状況を把握するテクニック。 次の格闘で強制ダウンが奪えるのが確定している場合の周囲の状況判断に利用したり 1対多数の時に格闘をカットしようとして近づいたり不用意になっている相手に更に格闘を仕掛けたり、カットをガードしたりと素早い状況判断ができるようになる。 回避行動(ブースト回復) ジム・ライトアーマーやバクゥ、エールストライクガンダム、百式などが持っている回避行動は特殊な接地判定になっているようで ブーストを回復中に回避行動を取るとブーストを回復しながら回避行動を行う事ができる。ブーストをより効率的に使う事ができるテクニック。 やり方はブーストの回復が始まった時に回避行動を取るだけ。(ブーストを黄色程度まで消費して着地して、回復しはじめたら回避行動を取るとよくわかる) 特殊攻撃1や2に回避行動が設定されている機体は同時押し(同時押し判定厳しめ)でないとできなかったが、アップデートで判定がかなりゆるくなって適当にやってもできるようになった。 また、オーバーヒート時には効果が無いと思われる。 使いこなせばより生存率が高まる強力なテクニックと言える。 慣性射撃 足が止まり、撃つ際に慣性が強く乗る武装でできる。 バスターガンダムのメイン、ガンダムEz8のサブ、フリーダムガンダムのサブ、νガンダムの後メインなど。 ジャンプなどをして降下している際にこれらの武装を撃つ事で機体1~1.5機分ほどを急下降しながら撃つ事ができる。 相手との軸をずらしながら射撃できる為、誘導の低い射撃などをかいくぐりつつ射撃したり、これを利用して着地をして接地判定を得る事などができる。 逆に上方向に慣性がかかっている時は、障害物を飛び越えるようにして撃つ事などもできる。 誘いタックル防止(ガードめくり) 回避行動を持っている敵がガードモーションを取っている時にタックルを仕掛けに行っても、回避行動で回避される恐れがある。が、攻撃をガード中は回避行動が出せない事を利用して、 自分か味方の誰かがガードモーションを取っている敵にバルカンやマシンガン、マニュアル射撃などで敵を連続ガードさせ、その隙に確実にタックルを仕掛けるテクニック。 味方との連携が必須だが、回避行動を出させる事なくタックルを確実に決めダメージを取っていけるので状況次第では非常に有効。もちろん回避だけでなく、ガードをキャンセルしての特殊攻撃1や2も封じる事が出来る。 障害物めくり 制圧地点の取り合いで障害物に隠れている敵に有効。やり方は二つある ◆横格闘で攻撃する ◆グレネードやクラッカーの爆風で敵をよろけさせて攻撃 前者はほとんどの機体で可能だが、ガード、連続ステップに弱い。後者は対応する武装を持っていなければ使えないが、意表を突くことが出来る(知ってる人もいる) ノーロックステップ格闘 通常ノーロック状態で格闘を振ろうとするとN格はどの方向でも自由に出せるが、前格や後格などを出そうとするとスティックを入れたその方向にしか出せない。(前方向に後格闘や、後に前格闘等は出せない) だが、ステップした直後にステップをキャンセルするように格闘を出せばどの格闘でもステップした方向に出す事が可能になる。 後ろステップ前格闘という風に出せば後ろ方向に前格闘を出せるし、右ステップ後格闘とすれば右方向に後格闘が可能になる。 後特殊攻撃2の硬直が短く大きく距離を移動できるガンダムエクシアや、ロックオンキャンセラーやジャマーで逃げる相手に範囲の広い格闘を当てたい時などに有用性が高いテクニック。 2016/08/01のアップデート後は特殊攻撃1か2しかできなくなった模様、つまりほぼエクシア専用のテクニックになってしまった。 ノーロック回避行動(後) トールギスやシナンジュなどが持っている回避行動はノーロック状態で回避行動(後)を使う事で前方向に進む回避行動を出す事ができる。 特にトールギスやトールギスllなどは移動距離が大きい為、この移動方法を最大限に活用する事ができる。 中継を取りに行く途中でロックされてしまった時などに回避行動(N)や(横)などでは前に勧めない上に相手との距離も離れないので状況が好転する事が少ない。 しかしノーロック回避行動(後)を使う事で前方向に進める為、相手との距離も離れる上に目的地までの距離も縮めることができる。 その他、空中で相手とのお見合いになった際もロックを切って回避行動(後)を使う事で相手の後ろに回りこみ相手に振り向きを強制させる事など応用できる場面は多い。 移動距離が短い機体はあまり恩恵を得られないが、ロックした状態で使う回避行動を使いこなしたなら次はノーロック状態での回避行動(後)も使いこなしてみよう。 変形逃げ、変形着地ずらし 変形速度(変形にかかる時間)や変形解除速度が短い機体で有用なテクニック、相手と距離を取りたい時や着地を見られている時に変形をして距離をとったり着地をずらしたりする。一瞬だけ変形する感じ。 その際に変形は方向転換ジャンプと同じようにスティックを入れている方向に変形できるので、後ろ方向変形だと距離を離す、横方向変形だと軸をずらすなど使い分けられると良い。 何故変形でやるかと言うとブースト消費量が少ないのでフワステやブーストからの慣性ジャンプを入れるよりもオバヒになりにくいという点があげられる。 ただし誘導が切れるわけでもなく、変形中は装甲が減っているので使いどころを誤ると大ダメージを負う可能性もつきまとう。 疑似接地ジャンプ このゲームは接地状態からのジャンプと、空中状態からのジャンプではブースト消費量が倍近く違うので空中でのジャンプを接地ジャンプと判定させてブーストを節約するテクニック。 やり方は簡単で着地しそうなギリギリで再度ジャンプするだけ。 これで内部的には接地状態からのジャンプと認識されてブースト消費が半減してブースト量を節約する事ができる。しかし、失敗するとそのまま着地してしまうので注意。 自由落下 2016/08/01のアップデート後から何故かガード硬直がメインorサブでキャンセルできるようになったので可能になったテクニック…バグ? 空中でガードを押した後に(ガードボタンはすぐに離す)すぐにメインかサブを押す(予測射撃溜めでも可能)でガード硬直をキャンセルして動く事が可能。 そのまま動かなければ自由落下になる。VSシリーズと違って着地硬直は一定の為、そこまで使い勝手が良いわけではないが自由に着地できるのは強みになる。 慣性落下よりも早く落下できる場合が多く、単純に降りたい時はこのテクニックで降りた方が早い場合が多い。 また、落下中も自由に動ける為使いこなせば動きの幅が増える マシンガン系の武装とも相性がよく、相手の真上などを取った時などにこのテクニックで降りながら射撃をする事ができる。 それでなくともマシンガン系は射角が狭い場合が多いので、このテクニックを使う事である程度射角の狭さをカバーする事もできる。 振り向き撃ち ドムやリック・ドム、ガンダム・バルバトス(第4形態)などの移動撃ち可能で1発よろけだが、よろけ時間が短く追撃が難しい機体で有用なテクニック。 空中でわざと振り向き撃ちで撃つ事によって硬直を発生させ、その硬直をステップなどでキャンセルする事によって移動撃ちの時よりも早く次の攻撃を仕掛ける事が可能になる。 (何故か地上振り向き撃ちではできないので注意) 他にもよろけ時間が短いイフリート改のメインなどもこの方法を使う事でメインから格闘を仕掛けられる距離が伸びる。 ただし、硬直時間を発生せるという事は隙ができるという事なので使いどころを間違うと相手の攻撃がきっちり刺さるので注意。 非受け身狩り 相手がオーバーヒート状態だったり、わざと受け身をとらずにダウン無敵を取ろうとした時に使えるテクニック。 ダウン状態で空中から地上に落下した場合、落下した相手はすぐには受け身やダウン復帰を取れないので、攻撃側は相手が地上に落ちたのを確認してから攻撃を仕掛ける事で非受け身狩りが可能。 前格などの小さく吹き飛ばす攻撃はラグがあったりすると受け身に失敗する場合などもあり狙いやすい。 例)前格→ゲロビや、前格→N格など 受け身狩り 相手が空中で受け身を取った瞬間に攻撃を重ねる事で、受け身後の無敵が切れた瞬間に攻撃を当てるテクニック。 基本的にはどのような武装でも狙う事ができるが、格闘機のN格などの硬直が少ない武装の方がより狙いやすい。 やりやすい例としてはシャイニングガンダム(スーパーモード)のN格がやりやすい、N格を当てた後に前ステップで距離を詰めておき 相手が受け身を取った瞬間を狙ってN格を出すと、受け身を取った相手にN格がカス当りしやすい。 受け身狩りを狙う武装としては多段ヒットだったり、攻撃判定が長くでる武装、誘導性が高い武装がやりやすい。格闘攻撃はもっとも狙いやすい武装の一つともいえる。 相手の受け身のタイミングや、ラグに左右される事もあるので注意が必要。 受け身狩りを狙いつつ非受け身狩りも狙う事ができるため、受け身狩りができるパターンを構築する事ができれば一連のセットプレイでダメージを取りやすくなるので 自分の使っている機体でも受け身狩りができる状況がないか探してみよう。 無敵起き上がり覚醒 ダウン後、起き上がりモーション中にパイロットスキルを発動する事で、起き上がり時の無敵を残したままパイロットスキルを発動する事ができる。 これを使う事による利点としては、パイロットスキルの硬直を起き上がり無敵でカバーできるので、安全にパイロットスキルを発動する事ができる、通常より早く起き上がる事が可能という点があげられる。 ガンダム試作2号機を持っている場合は演習場で練習も可能で、核を出して爆風に自分が突っ込みダウンして、起き上がりモーション中にパイロットスキルを発動する。 機体が点滅している状態が無敵なので、無敵状態かどうかの確認も容易に可能。 ダウンした瞬間や、ダウン中に使ってもパイロットスキルを使った瞬間に無敵が切れているのもよくわかる。練習して無敵を維持できるタイミングを覚えよう。
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Top.PNG) ここはDISSIDIAFINALFANTASYシリーズのデータを載せる所ではなく、 テクニックを紹介する所です。 管理人は私CAFCA(カフカ)です。使用キャラはケフカです。 アシスタントは、カブイマン、M,(まさや)ビソンと、アース君です。 この4人がさまざまなテクニックを載せていきたいと思います! タイトル DISSIDIA FINAL FANTASY メーカー SQUARE ENIX 対応機種 PSP ジャンル ドラマチック プログレシッブ アクション 発売日 2008年2月18日 価格 5800円(税込6090円) タイトル DISSIDIA FINAL FANTASY UNIVERSAL TUNING メーカー SQUARE ENIX 対応機種 PSP ジャンル ドラマチック プログレシッブ アクション 発売日 2009年11月1日 価格 UMD版5040円 DL版4000 公式サイト DISSIDIA UT